Креативне мислення на уроках інформатики
вівторок, 3 березня 2015 р.
четвер, 28 березня 2013 р.
Урок № 12 клас 2
Клас:
2 Урок
№ 12
Тема: Уроки
малювання
Мета: ознайомити
із зовнішнім виглядом вікна графічного редактора PAINT, розглянути нові поняття
«Графічний редактор», «палітра», «піксель»; формувати практичні навички роботи
з програмою: запуск програми, робота з основними інструментами, зміна кольорів
палітри, кнопка закриття PAINT; розвивати пам’ять, увагу, уявлення, креативне
та логічне мислення, практичні вміння та навички учнів щодо графічного
представлення інформації за допомогою комп’ютера, виховувати естетичне почуття,
творчий та особистісний підхід до поставленого завдання.
Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь і навичок.
Методи, використані на уроці: вправа «Налаштуйся на
позитив», ігри: «Будівельник», «Чарівний олівець», «Розмалюйка», «Розумний
м’яч» «Весела палітра», «Малювалки», Інтерактивна гра «Метод прес».
Список літературних
джерел
1.
Андрусич О. О., Гордієнко С.
І. Сходинки до інформатики. Робочий зошит, 2 клас. – К.: Світич, 2009
2.
Виготський Л.С. Уява і творчість у дитячому віці. М.: Освіта. 1991
3.
Плешакова А.Б. Ігрові
технології у навчальному процесі: [Пед. вузи] / А. Б. Плешакова / / Сучасні
проблеми філософського знання.Пенза, 2002. Т. Вип .3.
4.
Рівкінд Ф.М., Ломаковська
Г.В., Колесніков С.Я., Ривкінд Й.Я. Сходинки до інформатики, 2 клас. – К.:
Світич, 2008 – 64с.
5.
Скворчевська О.В. Ігрові
методики роботи з учнями 1-4 класів. – К.: Ранок, 2010 – с.
6.
Степанова О.О. Профілактика
шкільних труднощів у дітей: Метод. посібник /- М.: Сфера, 2003.
7.
Фіногенов А.В. Ігрові
технології в школі: Навчальний метод. посібник /-Красноярськ: Краснояр. держ.
ун-т, 2001.
Обладнання та наочність: дошка,
комп'ютер, інструкції з ТБ в комп'ютерному кабінеті, смали, мультимедійний
проектор, зошит «Сходинки до інформатики» для 2 кл, зображення
малюнка-миші.
Програмне забезпечення: програма PAINT
Очікувані результати: учні
повинні зрозуміти суть нових
понять «Графічний редактор», «палітра», «піксель»; завантажувати та закривати програму,
користуватися основними інструментами, змінювати кольори палітри основного
малюнку та тла.
Структура уроку:
1.
Організаційний момент. (2хв.)
2.
Актуалізація опорних знань. (3хв.)
3.
Мотивація навчальної діяльності (2хв.)
4.
Вивчення нового матеріалу. (14хв.)
5.
Закріплення нового матеріалу та
формування навичок роботи з програмою (18 хв.)
6.
Підведення підсумків уроку (4хв.)
7.
Домашнє завдання (2хв)
Хід уроку
І.
Організаційний момент
Вправа «Налаштуйся на позитив»
Я вітаю тих, хто хоче сьогодні зі мною працювати; тих хто в гарному настрої
і доброму гуморі. Щоб протягом уроку у вас
був гарний настрій, я прикріпляю вам смайли успіху: «Винахідливість»,
«Творчість», «Індивідуальність», «Спостережливість», «Активність», «Уважність»
, а на дошці смайл «Посмішка». Тож посміхніться один одному, подумки побажайте
успіхів. А для того, щоб справитися із завданнями на уроці, будьте старанними й
уважними. А тепер – до праці!
ІІ. Актуалізація опорних знань
Гра «Будівельник»
Діти, згадайте, яку тему вивчали на минулому уроці? (Основні
компоненти робочого столу.)
Які компоненти робочого столу ви знаєте? (Піктогарами,
панель задач, ярлики, програми, файли, індикатори: мови, гучномовця, годинника)
Уявіть себе будівельниками. Будувати ми будемо робочий
стіл комп’ютера. По периметру екрану я розставляю 4 учнів. В межах цього
квадрату ми будуватимемо робочий стіл. Кожен з учнів буде компонентом робочого
столу, яким я його назву, а він повинен бути зайняти своє місце на нашому
уявному робочому столі.
Названі учні-компоненти поступово формують
робочий стіл. Хто заплутався, тим допомагаю. Врешті ми отримуємо загальну
картину робочого столу. По закінченню гри кожен ще раз називає свій компонент.
ІІІ.
Мотивація
навчальної діяльності
-
Під час гри ви будували робочий стіл комп’ютера, а що ще може будувати
будівельник? (Можна будувати споруду)
- Як
вона виглядає, який її розмір, колір? Чи знаєте ви?
- Як
виправити становище? (треба намалювати)
-
Які професії ви знаєте, які могли б нам допомогти? (архітектор, художник,
дизайнер)
-
Багато професій стають у пригоді, коли йде мова про справжнє будівництво.
Сьогодні ми спробуємо з будівельників перетворитися на художників і спробуємо
намалювати будинок своєї мрії.
Повідомлення теми, мети уроку
- Сьогодні в нас «Урок малювання». Ми будемо
вчитися малювати на ПК за допомогою спеціальної програми PAINT.
ІV.
Вивчення нового матеріалу
1. Робота з зошитом (урок 12 №
1-3)
Разом з вчителем учні розглядають
поняття графічний редактор, алгоритм запуску програми, кнопку закриття програми
2. Ознайомлення з елементами вікна програми (на дошці знімок
спроектоване вікно з ПК) Вчитель називає основні елементи вікна, вказує на
особливості роботи основних інструментів, розглядають палітру. В ході бесіди
демонструє роботу кожного з них.
При вивченні нового матеріалу проводжу
ігри.
Гра «Чарівний олівець»
У ході гри беруть участь усі учні
підгрупи (якщо клас присутній у повному складі, більш ніж 20 учнів, то гру
проводять двічі)
За бажанням учнів вибираються:
Художник – ведучій гри.
Олівець – помічник ведучого для
створення зображення.
Гумка - помічник ведучого для корекції
зображення.
Решта учнів – робоча область для
зображення (пікселі)
Умови гри: Вчитель пояснює, що
зображення на ПК будується за допомогою спеціальних крапочок - пікселів і будує
з учнів прямокутну робочу область.
Задача художника: віддавати олівцю чіткі
команди і намалювати просте зображення, яке всім учасникам гри буде зрозумілим.
Задача олівця: Уважно слухати художника,
виконувати команди.
Задача пік селів: Стояти струнко, якщо
олівець торкається рукою до нього він присідає, якщо гумка – піднімається.
Учень, який перший відгадує зображення
стає художником.
Підсумки гри:
- Як
будується зображення на ПК
- Які особливості роботи інструментів ви
помітили?
- Яким інструментом бути найвищим? Чому?
Гра Розмалюйка.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Підсумки гри:
·
За яким принципом
розташовані кольори палітри?
·
Як вибрати потрібний колір?
·
Як додати кольори до палітри?
Фізкультхвилинка
Сів
ведмедик у машину (всі присіли)
Та й
поїхав по малину. (крутять в руках уявний
руль)
А в
малині джміль дзижчить, (встали і
покуружляли)
І
злякався наш ведмідь. (обхопили себе
руками і похитали головою)
Ой,
цей звір такий носатий, (склали руки в
трубочку біля носа)
І
сердитий (потупали ногами), і
вусатий, (провели по уявним вусам)
Він
якщо наздожене, (плещуть у долоні),
З’їсть
машину, і мене! (підплигнули і сіли на
місця)
V.
Закріплення вивченого матеріалу та
формування навичок роботи з програмою.
Перш
ніж приступити до роботи за комп’ютером, з учнями необхідно повторити правила
техніки безпеки та роботи на комп’ютері.
1. Гра «Розумний м’яч»
Слово вчителя: Діти, а чи можна
грати в м’яча в комп’ютерному класі? (відповідають)
Уявіть
себе комп’ютерами. Я буду порушувати правило - кидати м’яч вам, хто спіймав –
називає правило як треба з вами себе поводити і
повертає м’яч мені і так далі.
2. Гра «Весела палітра»
За зовнішніми ознаками (кольором одягу
чи волосся) вибираються учні - кольори палітри і шикуються в шеренгу.
Визначаються:
Художник – ведучій гри.
Курсор миші – помічник ведучого для
вибору кольору.
Умови гри: Художник називає колів і
клавішу миші (наприклад, червоний колів ліва кл миші).
Задача учня – кольору: поки до нього не
доторкнувся курсор встигнути підняти руки вгору, якщо названа ліва кл миші
(символізує верхній квадрат палітри – основний колір) та присісти – якщо права
кл миші (колір фону). Якщо колір заплутався або не встиг виконати дії, то він
вибуває. Колір, який залишається останній на палітрі стає переможцем і
художником у наступному етапі гри.
Підсумки гри:
- Що позначають квадрати зліва від
кольорів?
- Як вибрати основний колір та колір тла?
3. Гра «Малювалки».
Художник – ведучій гри.
Чотири учні – це палітра кольорів
відповідного кольору. (визначає вчитель)
Всі інші учні – відповідні
геометричні фігури (визначає вчитель)
Умови гри: На дошці прикріплено малюнок.
Художник називає фігуру потім колір, а відповідні учні повинні зобразити фігуру
(колір) на головному комп’ютері (виконання роботи демонструється через
проектор)
Задача художника – правильно
з’ясувати послідовність побудови
елементів малюнка.
Задача учня-фігури –
зобразити фігуру, яку йому призначили.
Задача учня-кольору –
зафарбувати зображену фігуру
Підсумки гри:
·
Які геометричні фігури є в
редакторі?
·
Який інструмент зафарбовує
елементи малюнка?
·
Яка кнопка клавіатури
допомагає намалювати коло (квадрат)?
4. Практична робота
1. Вступний інструктаж вчителя
2. Виконання практичних завдань на ПК
(завантажити програму, намалювати будинок своєї мрії)
3. Поточний інструктаж вчителя
4. Оцінювання робіт учнів
(Учні які швидко і якісно впоралися із
завданнями, працюють з зошитами урок 12 №5)
VІ.
Підсумки уроку
1.
Оголошення оцінок,
обговорення помилок, загальних питань, що виникли при роботі з програмою.
2.
Інтерактивна гра «Метод
прес». Питання до учнів: Чого ви сьогодні навчилися?
На проекторі:
Я
дізнався навчився
VІІ. Домашнє завдання. Виконати
у зошиті урок 12 №4,6
Додаткове завдання
Створити малюнки використовуючи інструмент «Багатокутник».

Учитель індивідуально консультує учнів, стимулює
їхню творчу активність.
ат� �&. 6 HbT �uV иконати вправи 5*,6,9 с.177.
2. Написати
звіт про локальну комп’ютерну мережу, що функціонує в школі.
Основні
питання:
·
тип мережі;
·
кiлькiсть комп’ютерiв;
·
тип мережної операційної
системи;
·
топологія комп’ютерної мережі;
·
апаратні забезпечення мережі.
УРОК 19 Клас 9
УРОК № 19 Клас 9
ТЕМА. Основи
Інтернету
Мета: сформувати в учнів поняття
про глобальну мережу Internet, про сервер та робочу станцію, ресурси Internet
протоколи передавання даних; сформувати в учнів знання про призначення й
структуру мережі Інтернет, адресацію в Інтернеті, способи підключення до Інтернету;
сприяти розвитку навичок
самостійної та групової роботи, наукового
світогляду, абстрактного мислення, творчого підходу до вирішення
проблеми; активності, самостійності, пізнавальної
діяльності, прививати вміння і навички навчальної роботи; виховувати
креативне та логічне мислення, взаємодопомогу, почуття поваги один до одного; виховувати в учнів добре ставлення до
навчання, креативний та неординарний підхід до вирішення поставленої
задачі, культуру мови, естетичні погляди, дисциплінованість; вимогливість до себе, творчі джерела особистості.
Методи,
використані на уроці: інтерактивна
вправа «Барон Мюнхаузен», інтерактивний метод «Мета, план», робота в малих групах (метод
навчаючи-навчаюсь), метод "Мікрофон"
Список літературних джерел:
1.
Всеукраїнська газета для вчителів
інформатики «Інформатика»//Науково-методичний журнал «Комп’ютер у сім’ї і
школі»
2.
Левченко О. М., Завадський І. О.,
Прокопенко Н. С.. Основи Інтернету, К.: Видавнича група BHV, 2009
3.
Морзе Н.В. Методика навчання
інформатики. Частина 3. – Тернопіль: Навчальна книга, 2004 – 196с.
4.
Ривкінд І.Я., Лисенко Т.І.,
Чернікова Л.А., Шакотько В.В. Інформатика. 9 клас. Підручник для
загальноосвітніх навчальних закладів. – К.: Генеза, 2009 – 296с.
5.
Статті в Internet.
6.
Усі уроки інформатики 9 клас
Навчально-методичний посібник Костриба О. В.
– Х.: Вид. група «Основа», 2010
Тип уроку: урок засвоєння нових знань.
Обладнання та наочність: дошка,
комп'ютер, інструкції з ТБ в комп'ютерному кабінеті
Програмне забезпечення: Інтернет
Очікувані результати: учні
розуміють функції Інтернет-провайдерів; наводять приклади URL-адрес і доменних
імен; вільно користуються URL-адресами ресурсів та пояснювати їх структуру;
відкривають у вікні браузера веб-сторінку із заданою адресою.
Структура уроку:
1.
Організаційний момент. (2хв.)
2.
Актуалізація опорних знань. (5хв.)
3.
Мотивація навчальної діяльності. (5хв)
4.
Оголошення теми, мети, завдань уроку. (2хв)
5.
Вивчення нового матеріалу. (20хв.)
6.
Закріплення, систематизація та
узагальнення знань. (7хв.)
7.
Підведення підсумків уроку (2
хв.)
8.
Домашнє завдання (2хв.)
ХІД УРОКУ
I. Організаційний етап
II. Актуалізація опорних знань
На попередніх уроках ви познайомились з поняттями
глобальної та локальної комп’ютерних мереж; робочої групи, домену, користувача
й сеансу користувача; сервера та клієнтського комп’ютера, протоколу, що
застосовуються в локальних мережах; обладнанням, необхідним для організації
локальної мережі та підключення до неї комп’ютерів;із засобами та методами
роботи в локальній мережі. Зараз ми перевіримо рівень засвоєння вами знань за
допомогою інтерактивної вправи «Барон Мюнхаузен». Ви повинні спростувати брехню
Барона Мюнхаузена, тобто відповісти на моє твердження «Так» або «Ні».
Інтерактивна
вправа «Барон Мюнхаузен»
Твердження
Так/Ні
1.
Комп’ютери, які надають доступ до
власних ресурсів іншим комп’ютерам – сервер. Так
2.
В одноранговій мережі кілька комп’ютерів
сервери інші клієнти. Ні
3.
У бездротових мережах роль комутатора
виконує точка доступу. Так
4.
У всіх мережах середовищем передавання
даних є кабель. Ні
5.
За призначенням мережі поділяються на
локальні і глобальні. Ні
6.
Предавання даних здійснюється на основі
набору протоколів ТСР/ІР. Так
7.
Першою дротовою мережею була AlohaNet. Ні
8.
Домен – це група комп’ютерів, які
централізовано обслуговуються спільним сервером. Так
9.
Протокол ТСР визначає правила розбиття
даних на пакети, їх доставку до адресата й об’єднання в єдине ціле. Так
10. Локальний комп’ютер дає доступ до своїх
ресурсів користувачу, який за ним працює через комунікаційні пристрої. Ні
11. По відношенню до користувача, який працює в
мережі ПК може бути локальним та віддаленим. Так
Ви добре засвоїли попередню тему, то ж ми можемо сміливо і впевнено
крокувати далі інформативними просторами.
ІІІ. Мотивація навчальної
діяльності
Інтерактивний
метод „Мета, план”
Діти! В
сучасному суспільстві кожна людина, кожен
з вас майже день у день працює в славнозвісній павутині Інтернет. А чи задумувались
ви коли-небудь чи завжди Інтернет несе в собі користь?!. Зараз я пропоную Вам
це з’ясувати. Об’єдную вас у дві групи. Одна група доводить, що Інтернет це
добро, інша – зло.
Відповіді
на питання пов’язані із цією проблемою складаєте за 4-ма позиціями:
·
Реальний стан справ,
·
Як повинно бути,
·
Чому у дійсності саме так, а не як
повинно бути,
·
Пропозиції.
Завдання
виконується на плакаті за схемою (всі чотири поля заповнює кожна група):
|
Проблема
Інтернет добро чи зло?
|
|
|
Реальний стан справ.
|
Як повинно бути?
|
|
Чому у дійсності саме так, а не як повинно бути?
|
Пропозиції.
|
Обговорення
проблеми, висловлення думок.
IV. Оголошення теми, мети,
завдань уроку.
Сьогодні ми навчимося вільно користуватися URL-адресами ресурсів та
пояснювати їх структуру
Тема уроку «Основи Інтернету».
Мета уроку:
·
ознайомитися з призначенням мережі Інтернет, поняттями
URL-адреси, IP-адреси, та доменного імені;
·
з правилами адресації ресурсів в
Інтернеті;
·
з призначенням основних протоколів Інтернету;
·
з функціями інтернет-провайдера;
·
розглянути приклади URL-адрес і доменних імен;
·
навчитися вільно користуватися URL-адресами ресурсів та
пояснювати їх структуру;
·
навчитися відкривати у вікні браузера веб-сторінку із заданою
адресою;
V. Вивчення нового матеріалу (Метод
«Наавчаючсь-навчаю». Робота в малих групах з новим матеріалом)
План вивчення теми
1.
Історія виникнення
Інтернету.
2.
Структура мережі Інтернет.
3. Адресація в Інтернеті.
4.
Способи підключення до Інтернету
Робота в малих групах з новим матеріалом
Діти! На минулому уроці ви були об’єднані в 4 групи.
Вам пропонувалося вдома ознайомитись з новим матеріалом. Для цього групи
отримали питання та рекомендації по розкриттю цих питань, а також продумати
самостійно якими формами та засобами можна розкрити це питання: І група – «Історія виникнення Інтернету» (наприклад, створити
презентацію для відтворення подій); ІІ група – «Структура
мережі Інтернет» (наприклад, в рольовій грі продемонструвати схему
під’єднання комп’ютерів до мережі Інтернет); ІІІ група – «Адресація в Інтернеті», (наприклад,
рольова гра при поясненні структури URL-адреси); ІV група – «Способи
підключення до Інтернету» (відеоролик або демонстраційну презентацію).
Ви повинні були в групах вдома опрацювати
теоретичний матеріал, самостійно розподілити роль кожного члена в групі, підібрати
методи, форми та засоби для розкриття решті учням своєї теми. А також продумати
завдання, які потім використовуються для перевірки рівня засвоєння відповідної
теми.
Групи по черзі розкривають свої питання, перевіряють, як
інші групи засвоїли їх матеріал. По закінченню виступу кожної групи разом даємо
відповіді на поставлені мною запитання:
1. Що було перед посилкою виникнення мережі Інтернет?
Найперша глобальна мережа?
День народження Інтернету?
Всесвітній день Інтернету?
2. Протоколи мережі Інтернет?
Провайдер?
Як приєднуються ПК до Інтернету?
Проект Інтернет2?
3. Структура ІР адреси?
Домени та їх рівні?
Структура URL-адреси
4. Канали підключення до мережі Інтернет?
Типи об’єктів мережних підключень?
Як визначити, які мережні підключення створені на
комп’ютері?
Слово вчителя: Зараз метод "Мікрофон" надасть можливість кожному
з вас висловити свою думку чи позицію щодо роботи в групах. Що сподобалось вам,
що ні, щоб ви хотіли додати або змінити.
Виступи учнів
VI. Закріплення, систематизація та узагальнення
знань.
1. Виконання вправ:
1). За підручником вправа 7 с.176.
2). Заповнити таблицю даними про адреси ресурсів у мережі.
|
Адреса
|
Структура
адреси
|
Приклади
|
|
ІР-адреса
|
|
|
|
Доменне ім’я
|
|
|
|
URL-адреса
|
|
|
2. Додаткові завдання
1).
Закiнчити речення:
·
Складова протоколу (ТСР)
забезпечуе...
·
Складова протоколу (‘Р)
забезпечуе...
·
Для пiдключення до мережi
Iнтернет необхiдно...
2)
Заповніть таблицю.
|
Назва хосту
|
ІР-адреса хосту
|
|
www .
rambler. ru
|
|
|
www.list.ru
|
|
|
www.yahoo .
com
|
|
|
www.du.kiev.ua
|
|
VIII. Підведення підсумків
уроку
Оголошення оцінок, обговорення помилок, загальних питань, що виникли при вивченні
теми.
IX. Домашнє завдання
1.
Завдання за підручником: опрацювати с.169-175, виконати вправи 5*,6,9 с.177.
2. Написати
звіт про локальну комп’ютерну мережу, що функціонує в школі.
Основні
питання:
·
тип мережі;
·
кiлькiсть комп’ютерiв;
·
тип мережної операційної
системи;
·
топологія комп’ютерної мережі;
·
апаратні забезпечення мережі.
Підписатися на:
Коментарі (Atom)